Realistická syntéza obrazu, virtuální realita
Z ωικι.matfyz.cz
Verze z 26. 5. 2011, 22:47, kterou vytvořil 90.178.50.121 (diskuse) (→Urychlovací metody pro ray-tracing)
Obsah
- 1 Rozsah látky
- 2 Metody reprezentace 3D scén
- 3 Klasické zobrazovací algoritmy
- 4 Výpočet viditelnosti
- 5 Výpočet vržených stínů
- 6 Modely osvětlení a stínovací algoritmy
- 7 Rekurzivní sledování paprsku
- 8 Textury
- 9 Anti-aliasing
- 10 Urychlovací metody pro ray-tracing
- 11 Princip radiačních metod
- 12 Výpočet konfiguračních faktorů
- 13 Řešení radiační soustavy rovnic
- 14 Hierarchické přístupy v radiačních metodách
- 15 Fyzikální model šíření světla - zobrazovací rovnice
- 16 Monte-Carlo přístupy ve výpočtu osvětlení
- 17 Hybridní zobrazovací metody
- 18 Přímé metody ve vizualizaci objemových dat
- 19 Generování izoploch
- 20 Schéma grafického akcelerátoru
- 21 Předávání dat do GPU
- 22 Textury v GPU
- 23 Programování GPU
- 24 Základy jazyka Cg
- 25 Pokročilé techniky práce s GPU
- 26 SW a HW prostředky pro virtuální realitu
- 27 Vlastnosti jazyka VRML
- 28 Struktura scény
- 29 Typy uzlů (datové typy, trikové uzly)
- 30 Tvorba statické scény VRML
- 31 Dynamické a interaktivní scény VRML
- 32 Práce se skripty
- 33 Rozhraní EAI
- 34 Víceuživatelská virtuální realita
- 35 Materiály
Rozsah látky[editovat | editovat zdroj]
Seznam oficiálních státnicových otázek:
- Metody reprezentace 3D scén, klasické zobrazovací algoritmy, výpočet viditelnosti, výpočet vržených stínů, modely osvětlení a stínovací algoritmy, rekurzivní sledování paprsku, textury, anti-aliasing, urychlovací metody pro ray-tracing, princip radiačních metod, výpočet konfiguračních faktorů, řešení radiační soustavy rovnic, hierarchické přístupy v radiačních metodách, fyzikální model šíření světla - zobrazovací rovnice, Monte-Carlo přístupy ve výpočtu osvětlení, hybridní zobrazovací metody, přímé metody ve vizualizaci objemových dat, generování izoploch, schéma grafického akcelerátoru, předávání dat do GPU, textury v GPU, programování GPU, základy jazyka Cg, pokročilé techniky práce s GPU, SW a HW prostředky pro virtuální realitu, vlastnosti jazyka VRML, struktura scény, typy uzlů (datové typy, trikové uzly), tvorba statické scény VRML, dynamické a interaktivní scény VRML, práce se skripty, rozhraní EAI, víceuživatelská virtuální realita.
Metody reprezentace 3D scén[editovat | editovat zdroj]
Klasické zobrazovací algoritmy[editovat | editovat zdroj]
Výpočet viditelnosti[editovat | editovat zdroj]
Výpočet vržených stínů[editovat | editovat zdroj]
Modely osvětlení a stínovací algoritmy[editovat | editovat zdroj]
Rekurzivní sledování paprsku[editovat | editovat zdroj]
Textury[editovat | editovat zdroj]
Anti-aliasing[editovat | editovat zdroj]
Urychlovací metody pro ray-tracing[editovat | editovat zdroj]
Princip radiačních metod[editovat | editovat zdroj]
Výpočet konfiguračních faktorů[editovat | editovat zdroj]
Řešení radiační soustavy rovnic[editovat | editovat zdroj]
Hierarchické přístupy v radiačních metodách[editovat | editovat zdroj]
Fyzikální model šíření světla - zobrazovací rovnice[editovat | editovat zdroj]
Monte-Carlo přístupy ve výpočtu osvětlení[editovat | editovat zdroj]
Hybridní zobrazovací metody[editovat | editovat zdroj]
Přímé metody ve vizualizaci objemových dat[editovat | editovat zdroj]
Generování izoploch[editovat | editovat zdroj]
Schéma grafického akcelerátoru[editovat | editovat zdroj]
Předávání dat do GPU[editovat | editovat zdroj]
Textury v GPU[editovat | editovat zdroj]
Programování GPU[editovat | editovat zdroj]
Základy jazyka Cg[editovat | editovat zdroj]
Pokročilé techniky práce s GPU[editovat | editovat zdroj]
SW a HW prostředky pro virtuální realitu[editovat | editovat zdroj]
Vlastnosti jazyka VRML[editovat | editovat zdroj]
Struktura scény[editovat | editovat zdroj]
Typy uzlů (datové typy, trikové uzly)[editovat | editovat zdroj]
Tvorba statické scény VRML[editovat | editovat zdroj]
Dynamické a interaktivní scény VRML[editovat | editovat zdroj]
Práce se skripty[editovat | editovat zdroj]
Rozhraní EAI[editovat | editovat zdroj]
External Authoring Interface. Ovládání VRML objektu zvenčí, např. pomocí Java appletu. [EAI FAQ].
Víceuživatelská virtuální realita[editovat | editovat zdroj]
Materiály[editovat | editovat zdroj]
- Počítačová grafika I – stránka předmětu
- Počítačová grafika II – stránka předmětu
- Hardware pro počítačovou grafiku – stránka předmětu
- Virtuální realita – stránka předmětu