Realistická syntéza obrazu, virtuální realita

Z ωικι.matfyz.cz
Verze z 26. 5. 2011, 22:47, kterou vytvořil 90.178.50.121 (diskuse) (Urychlovací metody pro ray-tracing)

(rozdíl) ← Starší verze | zobrazit aktuální verzi (rozdíl) | Novější verze → (rozdíl)
Přejít na: navigace, hledání

Rozsah látky[editovat | editovat zdroj]

Seznam oficiálních státnicových otázek:

Metody reprezentace 3D scén, klasické zobrazovací algoritmy, výpočet viditelnosti, výpočet vržených stínů, modely osvětlení a stínovací algoritmy, rekurzivní sledování paprsku, textury, anti-aliasing, urychlovací metody pro ray-tracing, princip radiačních metod, výpočet konfiguračních faktorů, řešení radiační soustavy rovnic, hierarchické přístupy v radiačních metodách, fyzikální model šíření světla - zobrazovací rovnice, Monte-Carlo přístupy ve výpočtu osvětlení, hybridní zobrazovací metody, přímé metody ve vizualizaci objemových dat, generování izoploch, schéma grafického akcelerátoru, předávání dat do GPU, textury v GPU, programování GPU, základy jazyka Cg, pokročilé techniky práce s GPU, SW a HW prostředky pro virtuální realitu, vlastnosti jazyka VRML, struktura scény, typy uzlů (datové typy, trikové uzly), tvorba statické scény VRML, dynamické a interaktivní scény VRML, práce se skripty, rozhraní EAI, víceuživatelská virtuální realita.


Metody reprezentace 3D scén[editovat | editovat zdroj]

Klasické zobrazovací algoritmy[editovat | editovat zdroj]

Výpočet viditelnosti[editovat | editovat zdroj]

Výpočet vržených stínů[editovat | editovat zdroj]

Modely osvětlení a stínovací algoritmy[editovat | editovat zdroj]

Rekurzivní sledování paprsku[editovat | editovat zdroj]

Textury[editovat | editovat zdroj]

Anti-aliasing[editovat | editovat zdroj]

Urychlovací metody pro ray-tracing[editovat | editovat zdroj]

Princip radiačních metod[editovat | editovat zdroj]

Výpočet konfiguračních faktorů[editovat | editovat zdroj]

Řešení radiační soustavy rovnic[editovat | editovat zdroj]

Hierarchické přístupy v radiačních metodách[editovat | editovat zdroj]

Fyzikální model šíření světla - zobrazovací rovnice[editovat | editovat zdroj]

Monte-Carlo přístupy ve výpočtu osvětlení[editovat | editovat zdroj]

Hybridní zobrazovací metody[editovat | editovat zdroj]

Přímé metody ve vizualizaci objemových dat[editovat | editovat zdroj]

Generování izoploch[editovat | editovat zdroj]

Schéma grafického akcelerátoru[editovat | editovat zdroj]

Předávání dat do GPU[editovat | editovat zdroj]

Textury v GPU[editovat | editovat zdroj]

Programování GPU[editovat | editovat zdroj]

Základy jazyka Cg[editovat | editovat zdroj]

Pokročilé techniky práce s GPU[editovat | editovat zdroj]

SW a HW prostředky pro virtuální realitu[editovat | editovat zdroj]

Vlastnosti jazyka VRML[editovat | editovat zdroj]

Struktura scény[editovat | editovat zdroj]

Typy uzlů (datové typy, trikové uzly)[editovat | editovat zdroj]

Tvorba statické scény VRML[editovat | editovat zdroj]

Dynamické a interaktivní scény VRML[editovat | editovat zdroj]

Práce se skripty[editovat | editovat zdroj]

Rozhraní EAI[editovat | editovat zdroj]

External Authoring Interface. Ovládání VRML objektu zvenčí, např. pomocí Java appletu. [EAI FAQ].

Víceuživatelská virtuální realita[editovat | editovat zdroj]

Materiály[editovat | editovat zdroj]