Počítačová grafika I
Počítačová grafika I | ||||
|
Obsah
- 1 Témy
- 1.1 úvod, grafický hardware, kreslení v rovine
- 1.2 kreslicí algoritmy v rovine (úsecky, krivky, vyplnování)
- 1.3 vyplnování (souvislá oblast), kreslení písma, anti-aliasing
- 1.4 orezávání orezavani usecek pomoci kodu oblasti (Cohen-Sutherland), parametricke orezavani
- 1.5 monochromatické zobrazování, úvod do rozptylování a púltónování
- 1.6 rozptylování a pultónování, úvod do barevného videní
- 1.7 barevné videní, barevné systémy
- 1.8 zobrazování barev
- 1.9 barevné palety a jejich speciální pouzití, kódování obrazu, grafické formáty (strucne)
- 1.10 3D grafický systém, lineární transformace, slozitejsí transformace, promítací metody
- 1.11 promítací metody, reprezentace 3D scén, oktantový strom, CSG model
- 1.12 povrchové reprezentace, výpocet viditelnosti
- 1.13 algoritmy na výpocet viditelnosti I
- 1.14 algoritmy na výpocet viditelnosti II
- 2 Obecné informace k předmětu
- 3 Podmínky získání zápočtu
- 4 Otázky ke zkoušce
Témy[editovat | editovat zdroj]
úvod, grafický hardware, kreslení v rovine[editovat | editovat zdroj]
vektorova a rastrova vystupni zarizeni, displeje, prokladani, palety, urychlovace, kreselni usecky (DDA, Bresenham)
kreslicí algoritmy v rovine (úsecky, krivky, vyplnování)[editovat | editovat zdroj]
kruznice a elipsy (Bresenham), kresleni kubicke krivky (diferencni celociselny algoritmus), vyplnovani n-uhelnika, srafovani
vyplnování (souvislá oblast), kreslení písma, anti-aliasing[editovat | editovat zdroj]
vyplnovani souvisle oblasti (seminkovy algoritmus, radkove vyplnovani), reprezentace a kresleni pisma, "font-cache", vyhlazovani, vicenasobne vzorkovani (supersampling)
orezávání orezavani usecek pomoci kodu oblasti (Cohen-Sutherland), parametricke orezavani[editovat | editovat zdroj]
(Cyrus-Beck, Liang-Barsky), proudove orezavani n-uhelnika (Sutherland-Hodgman)
monochromatické zobrazování, úvod do rozptylování a púltónování[editovat | editovat zdroj]
vnimani a zobrazovani sedych odstinu, pultonovani vs. rozptylovani, inkrementalni rastr reprezentovany matici, pravidelny a teckovy rastr, maticove rozptylovani
rozptylování a pultónování, úvod do barevného videní[editovat | editovat zdroj]
rozptylovaci techniky: nahodne rozptylovani, metody distribuce chyby, vice vystupnich odstinu, prakticke ukazky, svetelne spektrum, fyziologie a psychologie videni
barevné videní, barevné systémy[editovat | editovat zdroj]
vlastnosti a vady barevneho videni, doporuceni pro pouzivani barev, virtualni barevna primitiva XYZ, barevny gamut monitoru, barevne systemy CIE-xy, RGB, CMY(K), HSV, aditivni a subtraktivni skladani barev, prevody RGB<->HSV,
zobrazování barev[editovat | editovat zdroj]
true-color zarizeni, barevne palety: univerzalni a adaptovane na konkretni obrazek, vypocet adaptovane palety shlukovou analyzou, [metodou 'octree'], Heckbertovym algoritmem ('median cut'), ruzna kriteria spojovani a rozdelovani barevnych boxu, barevne palety: typy barevnych palet, topologicke palety pro vyhlazovani ('anti-aliasing'), negraficke informace v palete (bitova maska),
barevné palety a jejich speciální pouzití, kódování obrazu, grafické formáty (strucne)[editovat | editovat zdroj]
[barevne rozptylovani a pultonovani, barevny tisk,] vice obrazku soucasne ve VideoRAM, animace pomoci palety, RLE kodovani, kvadrantovy strom: kodovani (zdola-nahoru), mnozinove operace s QT, spolecne vetve, linearni ulozeni; 'X-transition list': mnozinove operace; vektorove a rastrove graficke formaty, graficke formaty PCX, Targa, GIF (strucne)
3D grafický systém, lineární transformace, slozitejsí transformace, promítací metody[editovat | editovat zdroj]
schema 3D grafickeho systemu, linearni geometricke transformace, maticove transformace, homogenní souradnice, konstrukce slozenych zobrazeni, vzájemný prevod souradných systému, klasifikace linearnich projekci, rovnobezne promitani (Mongeovo, axonometrie, kosouhle) a perspektiva
promítací metody, reprezentace 3D scén, oktantový strom, CSG model[editovat | editovat zdroj]
implementace projekcnich transformaci, objemove a povrchove reprezentace 3D scen, bunecny model, rychle zobrazovani bunecneho modelu, oktantovy strom, CSG reprezentace, implementace CSG, test bod x CSG strom, zobrazovani metodou vrhani paprsku (ray-casting)
povrchové reprezentace, výpocet viditelnosti[editovat | editovat zdroj]
povrchove reprezentace: VHS(T), okrídlená hrana, Eulerovy operatory, hierarchicky model, algoritmus plovouciho horizontu
algoritmy na výpocet viditelnosti I[editovat | editovat zdroj]
Appeluv algoritmus (carova viditelnost), maliruv algoritmus a hloubkove trideni
algoritmy na výpocet viditelnosti II[editovat | editovat zdroj]
Z-buffer, Watkinsuv algoritmus (radkovy rozklad), Warnockuv algoritmus (rekurzivni deleni obrazovky), viditelnost pri kresleni "zepredu-dozadu"
Obecné informace k předmětu[editovat | editovat zdroj]
- Josef Pelikán Homepage
- Obecné informace k přednášce NPGR003
- Slidy k přednášce NPGR003 ve formátu PDF
- Aktuální informace ke cvičení
- Témata pro zápočtové úlohy
- Výuková knihovna JaGrLib
Podmínky získání zápočtu[editovat | editovat zdroj]
JaGrLib[editovat | editovat zdroj]
Grafická knihovna, ve které se píšou zápočty
Teoretické úlohy[editovat | editovat zdroj]
- Nalezení vstupních podmínek pro algoritmus, V nichž má algoritmus nejhorší paměťové nároky
- např. Hranice pro FloodFill v osmi směrech
Referáty[editovat | editovat zdroj]
- student si připraví a odprezentuje referát na cvičení
Otázky ke zkoušce[editovat | editovat zdroj]
Zkouška je ústní, dostanete 2 otázky - např.
1. Půltónovaní a rozptylování
2. Rozdělení projekcí
3. Ořezávání, Cyrus-Beck
4. Vyplňování oblastí
5. Barevné systémy
6. Redukce barev
7. Kreslení křivek - obecně + ukázat na kružnici
8. CSG reprezentace
9. Quadrant tree
10. Malířův algoritmus
11. Watkinsnův algoritmus
12. Plovoucí horizont
13. Z-Buffer
...